Четверых один призвал
Эпохи или «Круги», названные в честь четырёх стихий — Волн, Молний, Скал и Ветра, в Кэртиане длятся по 400 лет, а конец каждой ознаменовывается крупными социальными потрясениями (так, конец предыдущего Круга совпал со свержением династии Раканов и воцарением Олларов). В преддверии новой смены эпох, в Талиге зреют заговоры.
После того как 400 лет назад основатель династии Олларов, бастард марагонского герцога Франциск, сверг талигойского короля Эрнани из династии Раканов, его супруга и наследник бежали за пределы Талига. Они нашли убежище в Святом городе Агарисе, заручившись покровительством главы эсператистской церкви. К началу повествования Агарис является домом для многих противников Олларов, в том числе, для участника восстания Эгмонта Робера Эпинэ. Последний представитель династии Раканов, принц Альдо, вступает в сговор с целью свержения Олларов с гоганами и эсператистским орденом Истины, которых интересует не столько судьба Талига, сколько гальтарские древности, связанные с эпохой Абвениев. В результате этого развязывается война в Варасте, цель которой оставить Талиг без его главной житницы и спровоцировать голодные бунты.
Ричард Окделл — единственный сын и наследник мятежного герцога Эгмонта. За пять лет до начала повествования отец Ричарда поднял восстание против династии Олларов, правящей Талигом, считая Олларов узурпаторами, губящими страну своей политикой. Мятеж закончился неудачей, Эгмонт погиб, а его семья оказалась в опале. Тем не менее, Ричард неожиданно для всех становится оруженосцем Первого Маршала Талига герцога Рокэ Алва — главного врага антиолларовской партии, убившего его отца на дуэли, и под его началом принимает участие в кампании в своей первой войне.
Попытка примирения эсператистской и олларианской Церквей оборачивается кровавым бунтом, а Ричард Окделл, разрывающийся между любовью к королеве Катари и симпатией к Рокэ Алва, оказывается втянут в интригу, в результате которой вынужден покинуть Талиг.
Пока Алва наносит поражения врагам Талига на Юге, спасая союзников от Бордона и Гайифы, всесильный кардинал олларианской церкви Сильвестр неожиданно для всех умирает. Власть в Олларии фактически переходит в руки графа Манрика и его союзника герцога Колиньяра. В это время на юге Талига вспыхнуло восстание, которое возглавил против своей воли Робер Эпине, к нему присоединяется Альдо Ракан. Резервная армия Талига, сформированная Манриком, и гарнизон Олларии, подкупленные гоганами, переходят на сторону Ракана, который захватывает столицу Талига, провозгласив возрождение великой Талигойи. Герцог Алва неожиданно возвращается с Юга, чтобы спасти своего короля, однако взят в плен.
Несмотря на то, что Фердинанд Оллар сдался Ракану и отрёкся от престола, власть нового короля под угрозой. Его не признали влиятельный на Севере герцог Рудольф Ноймаринен, провозглашённый регентом при наследнике Карле Олларе, вывезенном в Бергмарк, большая часть дворянства провинции Эпине, командующий талигойским флотом адмирал Рамон Альмейда, а также командующие талигойскими армиями маршалы Дьегаррон, Вольфганг фок Варзов, Эмиль и Лионель Савиньяки. Но их руки связаны внешними угрозами со стороны соседей Талига. В районе вольного города Хексберг, расположенного неподалёку от границы Талига с Дриксен, происходит огромное морское сражение между флотом Дриксен (командующий Олаф Кальдмеер) и Талига (в основном марикьяре под командованием Рамона Альмейды). В результате дриксенский флот уничтожен практически полностью, а адмирал Кальдмеер оказывается в плену. Но угроза с Севера не снята.
В это время в столице король Альдо Ракан пытается возродить традиции и порядки времён Золотой Империи.

@темы: Сведения о..., Глашатай

15:55

Четверых один призвал

Анкета игрока:
1. ФИО, возраст, место проживания.
2.Ник, игровой стаж
3.Координаты (все способы связи. Указать полностью, а не только - каким именно техническим видом и не "мастера же знают";)
4.Состояние здоровья, противопоказания, хронические заболевания.
5.Во что/с кем хотите/не хотите играть.
Какие аспекты игры для вас наиболее интересны, а какие - наименее: социальное взаимодействие, квесты, сражения или что-то иное? Возможно, вы хотите раскрыть определенные стороны вашего персонажа или отыграть определенные ситуации – укажите, какие.
Насколько реалистичный отыгрыш вы предпочитаете? (в первую очередь, относительно физического насилия и секса).
6.Описание антуража (костюм, магические предметы, какие-то игровые документы, украшения)
7.Иная информация, которую вы хотите донести до мастеров.
8. Какие пункты из личной анкеты Вы согласны дать другим игрокам?

Анкета персонажа:
1.ФИО персонажа.
2. Возраст.
4.Внешность, характерные жесты и т.д.
5. Характер. (Психологический портрет, проявления характера)
5.Положение в обществе.
6. Биография персонажа, ее ключевые моменты, определившие те или иные черты характера.
Самые дорогие люди. На что он готов ради них.
Что персонаж не любит, с чем сталкиваться не желает ни при каких условиях?
Какие у него цели? Какие пути он считает приемлемыми для их реализации?
7. Способности
8. Политическая лояльность.
9. Религиозные воззрения.
10. Отношение к сложившейся ситуации.
11.Способы давления на персонажа: подкуп, шантаж, угрозы? Подробно распишите все возможные пути.
12. Завязки с персонажами, присутствующими на игре.
13. Завязки с людьми, важными для персонажа, но на игре не присутствующими.
14. Какие данные о Вашем персонаже известны остальным, присутствующим на игре? (обобщить анкету персонажа для выкладки на всеобщее обозрение)

(Игротехам ОЧЕНЬ желательно заполнить анкету игрока по пунктам:
1. ФИО, возраст, место проживания.
2.Ник, стаж
3.Координаты (все способы связи. Указать полностью, а не только - каким именно техническим видом и не "мастера же знают";)
4.Состояние здоровья, противопоказания, хронические заболевания.
5.Во что не хотите играть.
(Насколько реалистичный отыгрыш вы предпочитаете? (в первую очередь, относительно физического насилия и секса).
6.Описание антуража (костюм, магические предметы, какие-то игровые документы, украшения)
7.Иная информация, которую вы хотите донести до мастеров.
8. Какие пункты из личной анкеты Вы согласны дать другим игрокам?)

9. Играете ли Вы исключительно роли одного пола, либо "Я не мальчик и не девочка, я игротех"?


Анкеты игрока принимаются до 1 июня включительно. Анкеты персонажа - до 1 августа включительно.
Анкеты присылайте на u-mail сообщества



@темы: Досье, Сведения о...

14:09

Четверых один призвал
Славные эры и эрэа, если у вас возникнут какие-то вопросы, предложения, замечания по поводу правил, персонажей, антуража и прочее - милости просим вас в эту тему. Все можно узнать в комментариях.

@темы: Глашатай, Спросивший да узнает...

Четверых один призвал
Кэртиана приближена по времени к XVII веку земного летоисчисления. Посему костюмы «старого» талигойского дворянства примерно схожи с костюмами данного времени в Западной (Придда, Надор, Эпинэ, Кэналлоа, Дриксен) и Восточной (Алаты, Фельп,Бордон, Гайифа) Европе и Южной Азии (Кагета).
В костюм для мужчин входят: рубашка, штаны, нижний колет, верхний колет, шляпа и сапоги. У представителей Гайифы, Алата, Фельпа, Бордона и Кагеты – одеяния соответственно моде их стран.
Для дам (немногих на этой игре) платье соответствующее моде того времени. Разумеется, принцесса Матильда может прийти в охотничьем костюме, а Зоя Гастаки – в военном мундире, но все же должно быть видно, что это – именно женщина.


Поскольку Альдо Ракан решил восстановить многие из обычаем древности, то, соответственно, и мода так же претерпела изменения в сторону "отката в прошлое". Одеяния в Золотой Анаксии были похожи на древнегреческие, либо древнеримские. Состоят они из хитона или туники с недлинными рукавами, плаща и невысоких сапог либо сандалий. Мужской вариант гальтарского костюма предусматривает так же недлинные (до колена) штаны.


Священники – как олларианские, так и эсператистские – облачены в сутану, схожую с католичесой. Различия имеет только цвет. У эсператистов это серый, у олларианцев – черный.

Для того, чтобы лучше представлять себе – как именно стоит одеть своего персонажа – рекомендуем тщательно изучить Историю костюма в Золотых землях


Правила дресскода на игре:
1.Если Вы решили играть на этой игре – исторический/псевдоисторический костюм обязателен.
2.Все украшения, которые не укладываются в концепт исторического костюма или Вашего персонажа нужно снимать (крестики, кольца, не предусмотренные концептом, серьги у кросспольных мужчин).
3.Поскольку на игре есть кросспол, то играем по обычным правилам: персонажи в мужском костюме – мужчины, в платьях – женщины. Если Ваш персонаж – женщина, но носит мужской костюм – об этом необходимо сказать мастерам и выполнять пункт первый игровых правил с особой тщательностью.
4. Весьма неприятно будет смотреть на мужчину с накрашенным губами или ногтями. (Даже если это гайифскй посол). Если Вы красите ногти по каким-то соображениям, а не только потому, что это Вам просто хочется и нравится, а у Вас мужской персонаж, просьба на игру приходить с ногтями, накрашенными телесным лаком.
5. На игре недопустимы следующие виды одежды: джинсы, кроссовки и гриндерсы, а так же одежда со стразами, аппликациями, клепками и прочими современными украшениями.

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
1 - Секс на игре отыгрывается по взаимодоговоренности.
2 – Отыгрыш всех интимных сцен отыгрывается вне поля зрения остальных персонажей, если только это не обговоренный случай.
3 – Насилие отыгрывается повязыванием в волосы черной ленточки.
4 - Моделироваться секс (с уведомлением мастера о способе) может следующими образами:
I – кормление друг друга шоколадом. Возможен вариант распределения «ролей»: тот, кто угощает партнера темным шоколадом – является «активом»; кто белым или молочным – «пассив» в паре.
II – Заплетание друг на друге косичек. (сложно, если у партнера короткие волосы)
III – Считая до 100 постараться привести костюм партнера в беспорядок настолько, чтобы было понятно – ЧТО произошло между двумя людьми – по первому взгляду.
IV – Снять с партнера 2-3 предмета (украшения и оружие считаются) и забрать, приколотую к какой-то части костюма, ленточку.
V – Чтение стихов. Выбирать лучше произведения подлиннее. Не «Одиссею», конечно, но и не «Лимерики» или тому подобное.

@темы: Глашатай, Эдикты

16:09

Этикет

Четверых один призвал
Обращения:
К любой особе дворянского звания в Талиге можно обратиться эр/эреа.
Обращение «монсеньор» допустимо по отношению к любому герцогу и кардиналу.

К королю обращаются – «Ваше величество» и «сир».
К королеве – «ваше величество».
К герцогу/герцогине – ваше сиятельство
К маркизу/маркизе – ваша светлость
К графу/графине – ваша светлость

К духовным лицам:

К кардиналу - ваше высокопреосвященство.
К епископу - ваше преосвященство
Ко всем остальным - ваше преподобие

К военным:
Младшие офицеры и солдаты при обращении к старшим офицерам добавляют звание к фамилии. Местоимение «мой» возможно лишь при обращении к старшему офицеру своей армии. Старший офицер может обратиться к младшему или солдату как просто по званию, так и по имени.

Если вы вдруг не знаете или не помните имени, обращение «сударь/сударыня» вас спасет. Обращение господин такой-то применимо к виконтам, баронам и гражданским чиновникам, но плохо подойдет для обращения к герцогу или маршалу. Обратиться по званию можно к любому военному.


Кэналлийские обращения:
К своему герцогу – соберано.
Дор с добавлением имени – по отношению к мужчине дворянского звания
Дора с добавлением имени – по отношению к замужней женщине дворянского звания
Дорита с добавлением имени – по отношению к незамужней женщине дворянского звания
Сеньор, сеньора и сеньорина с добавлением фамилии по отношению к мужчине, замужней и незамужней женщине любого сословия. (Менее употребительно)

Алатские обращения:
Гици (гица) (алат.) – сударь, барин (сударыня, барыня).


Титулы (по нисходящей):
Король/королева
Герцог/герцогиня
Маркиз/маркиза
Граф/графиня
Виконт/виконтесса
Барон/баронесса

Как правило наследник герцога носит титул маркиза, а наследник графа – виконта.
Замужняя или вдовая женщина носит титул мужа, незамужняя – отца или брата.

Приветствия:
При встрече мужчины легко кланяются друг другу (кивок головы), при наличии шляпы, снимают ее.
При встрече с кардиналом делается полный поклон, так же вежливо будет испросить благословения данной духовной особы.


Вполне вероятно, что, пытаясь вернуться к временам Золотой Аннаксии, Альдо приказал изменить и обращения. Особенно – дворян друк к другу. Тогда возможны следующие обращения:
Император, властитель Золотой Анаксии – анакс.
Мужчина из Дома Волн – фок (женский вариант – фокэа)
Мужчина из Дома Скал – тан (женский вариант не известен).

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
Правила по алкоголю.
Алкоголь на игре отыгрывается только соками и морсами (см. таблицу)

Если кому-то необходимо будет выпить, то это делается ТОЛЬКО ПОСЛЕ игры. ДО игры алкоголь принимать запрещено.
Отыгрывается алкогольное опьянение нечеткой речью и движениями. Однако действовать надо так, чтобы не причинять ущерба помещению и вреда - окружающим. Как вариант - весь "алкоголь" наливается в определенного вида емкости (бутылки и бокалы). Отыгрывать поигровое опьянение реальным - запрещено. Если какой-то игрок будет замечен во время проведения игры пьяным - он будет перемещен во внеигровую зону вплоть окончания игры.

Если у кого-то есть индивидуальная переносимость или непереносимость спиртного, отличная от вышеизложенного, об этом необходимо будет ставить в известность мастеров ДО начала игры.

Вина и отыгрываемые заменители (соки):

Вина красные:
Вишня
Виноград
Гранат
Клюква

Вина белые:
Зеленое яблоко
Зеленый виноград

Касера:
Минеральная вода,
Кола,
Квас

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
1. Яды на игре есть, но только в жидкостях. Если вы чувствуете, что ваше вино внезапно обрело ярко выраженный, необычный для вина привкус, то вы отравлены. (если у Вас наличествует какая-либо пищевая аллергия – необходимо уведомить об этом мастеров ЗАРАНЕЕ!) У каждого яда свое действие, будьте внимательны к тому, чем вас травят! Если в течение ближайших 10 минут вам не дали противоядие, вы мертвы, идите к мастерам.

2. Уважаемые отравители! Помните, что для того, чтобы кого-то отравить, вам нужно иметь сертификат и перед действием или в короткий срок после него отдать сертефикат, подтверждающий отравление, отравливаемому, затем подойти к мастеру и полностью покаяться в содеянном, иначе фокус не удался. Так же постарайтесь травить кого-то так, чтобы Вас не заметили.
3. Список ядов и противоядий к ним выложен ниже. Отнеситесь, пожалуйста, с вниманием к симптоматике и временным рамкам, иначе вас может ждать неприятный сюрприз от одного из мастеров\игротехников, сообщившего о вашей безвременной погибели.


Яды и их действия



Противоядия

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
На игре могут быть как ранения холодны и огнестрельным оружием, так и отравления.
Вылечить рану могут не все персонажи, а лишь те, у кого есть подтверждённый сертификат. Это могут быть: военные, священнослужители, астеры и гоганы.
Дать противоядие может любой, у кого оно есть (наличие сертификата). Только помните, что не все противоядия подходят всем ядам.

Правила по ранениям:
Легкое ранение
Отыгрыш легкого ранения желателен, проводится по усмотрению игрока. Человек с легким ранением нуждается в перевязке места ранения. Без перевязки через 20 мин. игрок истекает кровью и получает тяжелое ранение. При легком ранении человек не всегда, но все же может пользоваться оружием, участвовать в бою. Может стонать, медленно брести в сторону ближайшего лекаря.
Тяжелое ранение.
Отыгрывается падением на том месте, где ранение было получено. Получив тяжелое ранение, игрок должен получить помощь или умрет. Если игрока не перевяжут, то через 20 минут он истечет кровью и умрет. Если игроку будет сделана перевязка, то есть вероятность, что до окончания игры персонаж все же излечится и доживет свою жизнь именно в игре, а не в мертвятнике. После первой перевязки игрок должен в течение 15 минут получить более существенную помощь, в противном случае истечет кровью и умрет.

Поведение раненых.
(памятка игрокам и игротехам)
1. Раненый, если он в сознании, практически всегда хочет пить. Раненый в живот - особенно.
2. Раненый в грудь или живот не поднимает голову, не сгибается, не садится и вообще категорически избегает напрягать пресс. Это ОЧЕНЬ больно.
3. При высокой температуре часто наблюдаются затемнения сознания. Попытки размахивать руками (не чувствуя боли!), вскочить-и-бежать, нашарить пистолет и стрелять во все силуэты, которые видны вокруг. Эти попытки достаточно быстро сменяются упадком сил
4. Раненый с инфекцией в терминальной стадии (неважно, гангрена или сепсис) - как правило, эйфоричен, не чувствует боли, "скоро выпишусь, и домой" и так далее
5. При попытке шевелить пострадавшее место без обезболивания - либо крик, либо всхлип на вздохе
6. Раненый с кровопотерей мерзнет и хочет пить
7. Шоковый и раненый с тяжелой кровопотерей - апатичен, на вопросы отвечает не сразу, вообще, он "не тут". Шоковые почти не чувствуют боли."
Раненому необходимо оказать первую помощь в виде перевязки в течение 5-10 минут после ранения, иначе легкое ранение перетекает в тяжелое, а тяжелое заканчивается смертью.

Моделирование отравлений и лечения противоядиями описаны в правилах по ядам.

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
Правила по смерти.
1. Человек может умереть от воздействия яда и кулуарного убийства. Убийство должно быть логично и обосновано.
2. Если вас убили, то минуты три вы отыгрываете труп, после чего надеваете белую ленточку (которая должна быть спрятана в деталях одежды заранее (купить в любом магазине галантереи широкую – 5-7 см - белую ленту не составит ни большого труда ни больших трат)), поднимаетесь и идете к мастеру, сообщать о своей кончине. Общаться ни с кем из живых персонажей нельзя.
3. Выход другим персонажем после смерти возможен при желании самого игрока или при решении мастерской группы.
4. Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на то, чтобы испортить игру другим. Но не каждая смерть безопасна для Кэртианы. Решаясь на убийство (либо самоубийство), подумайте сначала - как повлияет эта смерть на судьбу мира.
5. Если Вы хотите красиво и запоминающейся умереть, то Вы можете обговорить эту последнюю деталь Вашей биографии как с мастерами (и тогда будет существовать вероятность, что покинете этот мир Вы при помощи игротехов), либо договорившись перед игрой с тем игроком, от персонажа которого будете готовы принять смерть.

Варианты "посмертной жизни".
1. Игрок прекращает игру вообще (уезжает домой);
2. Находится до окончания игры в мастерской (положение "вне игры").
3. Продолжает игру другим персонажем
... Выходцем ( игротехнически, по желанию игрока).
…По договоренности с мастерами новым персонажем сразу же после смерти предыдущего.

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
На игре есть отдельные игротехнические персонажи, которые владеют необычными силами и способностями. Это а) выходцы, б) призраки и в) астеры.

Выходцы:
Ожившие мертвецы. После пребывания выходца в доме мгновенно скисает молоко, становится холодно, вырастает обильная плесень, ускоренно гниют цветы, ткани и дерево. Выходцев часто сопровождает пегая кобыла, мистическое существо, оставляющая за собой след слепой подковы и не отбрасывающая тени. После погрома в день святой Октавии на стенах домов ювелиров появилась «фреска» в виде пегой кобылы, затем исчезнувшая.
Выходцы подчиняются некоему существу женского пола, про которое неизвестно ничего, кроме местоимения «она».
Выходцы бывают разные — некоторые из них помнят себя и от них ничего не гниет. Такие выходцы дают живым полезные советы, которые, к сожалению, очень сложно понять из-за их странной манеры изъясняться.

Астеры:
Первоначально — спутники богов Кэртианы, впоследствии самостоятельные сущности. Духи Молний (фульги и фульгаты), Ветра (эвро и эвроты), Скал (литтены) и Волн (найеры и найери). Примерно аналогичны античным богам низкого ранга. Составляют свиту соответствующего Абвения, бессмертны.


Теперь подробнее по возможностям.

Астеры могут:
Читать мысли людей (отыгрывается прикосновением сложенных указательного и среднего пальцев обеих рук к вискам «жертвы»)
Внушать мысли (отыгрывается так же) Мыслями считаются настоятельные желания совершить несложное действие, возможность увидеть то, чего нет/не видеть то, что есть. Так же можно внушать ложные эмоции и короткие ложные воспоминания.
Влюблять друг в друга персонажей вне зависимости от их желания но на короткое время (от 5 минут и до получаса) Отыгрывается с помощью игротехнического жеста в исполнении астера.
Вступать в бой с выходцами.
Использовать силы своей стихии для устранения препятствий на пути Повелителя Дома.
Общаться с Повелителем того Дома, чью стихию представляет астер,
Менять свой пол,

Астеры не могут:
Заниматься сменой сущности предметов
Вступать в юридические отношения
Принуждать персонажей к сексуальной близости
Тесно общаться со священнослужителями (как верующие в Создателя, наделенные от него какими-то дарами они ограничивают силу астер и не очень радостно им ощущаются)
Превращать предметы (или людей) в другие;
Воскрешать мертвых;
Влиять на волю личности.

Астеры выглядят как обычные люди. Только воспринимаются как нечто несколько… непривычное и странное, как человек, которого не знаешь, но в памяти хранится воспоминание, что была встреча когда-то и эта встреча была весьма позитивной. Опознать астара/у можно по ленте того цвета, которой стихии (того Дома) коей они принадлежат.

Астера Астрапа – фульга – оранжевый либо желтый
Астера Анэма – эвро – синий
Астера Унда – найери – фиолетовый
Астера Лита – литтена – красный или черный.

Астер может уничтожить только выходец, но и то – в бою. Никто из людей (даже Повелители) этого сделать не в силах.
Видеть астер ( и общаться с ними) могут только Повелители тех стихий, которым астеры принадлежат, и Ракан.


Выходец может:
разговаривать,
входить в дом, если назвать его по имени,
усыпить всех, кроме того или тех, с кем хочет говорить или кого хочет увести с собой,
уводить с собой живых (обращая их в выходцев),
перемещать предметы,
создавать иллюзию: отыгрывается словами "ты видишь..." и далее описание того, что персонаж видит.

Выходец не может:
Убить одним только прикосновением.
Противостоять священнослужителю.

Выходец выглядит неопрятно, разговаривает простыми короткими фразами.
Игрок, отыгрывающий выходца, использует специальный коричневую бледно-зеленый грим. При появлении выходца все окружающие предметы покрываются плесенью - это отыгрывается зелеными лентами. Ленты заранее выдаются исполнителю роли выходца мастером.
Выходцев может убить только тот, кого они сами попросили. Остальные могут только прогнать четверным заговором, четырьмя свечами и ветками рябины.
Выходца могут видеть (и общаться с ним) только те, с кем выходец общается в данный момент сам, Повелители и Ракан.

Призрак (привидение) может:
испугать,
указать дорогу,
в отдельных случаях, дать мастерскую информацию,
проходить сквозь стены, иногда – разговаривать.

Призрак не может:
повредить живым (ранить или убить),
перемещать предметы,
взаимодействовать с астерами.

Призрака видят все, кто оказывается в данный момент в поле зрения. Но говорить призрак может только с тем, к кому конкретно пришел. Так же и слышать призрака может только тот, к кому он конкретно обращается.
Призрак "привязан" к месту: он либо находится на месте своей смерти, либо на месте, где он долго жил, имел какие-то привязанности и пр., либо в Нохе.

Отдельной строкой в списке мистических способностей стоят Повелители и Ракан.

Ракан, Повелители и их вассалы
Система 1+4+16, которая, по теориям фанатов, балансирует магические силы Кэртианы. Сила передается только по мужской линии, старшему в роду, однако проявляться может и в его сыновьях. На Изломе в семье Повелителей всегда остается только один выживший мужчина. Не всегда те, кто считается Повелителем или вассалом, или даже Раканом с общепризнанной точки зрения, являются таковыми с точки зрения магической.

Повелители могут:
СЛЫШАТЬ и ощущать свою стихию,
общаться с астерами и призраками,
изгонять выходцев, не имея при себе свечей либо рябины, используя просто приказ.

Повелители не могут:
Управлять своими стихиями.

Ракан способен и не способен на то же, что Повелители, однако общаться он может с астерами всех четырех стихий. А так же Ракан может видеть Ринальди Ракана, но до определенного момента не может с ним общаться.

Сам же Ринальди может до определенного момента только лишь общаться со своим потомком мысленно, но не словами, и не может быть видимым никем, кроме астер и своего потомка.

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
Кулуарные убийства
Кулуарное убийство отыгрывается медленным (счет до пяти) проведением ребром ладони по шее противника в небоевой обстановке, либо прижатием кулака к спине у левой лопатки, сопровождающимися словами "Легкой дороги". Если отыгрывается удушение, то оно моделируется прикосновением (НЕ ПРИЖАТИЕМ!!!) к горлу широкой ленты и счета до десяти. Для удачного результата противник не должен вас видеть или оказывать какое-либо сопротивление. В случае если жертва оказывала сопротивление, кулуарное убийство считается неудавшимся, но человек, которого пытались убить – тяжело раненым.

Дуэли:
Отыгрывается двумя способами.
1 - блиц-партией в шашки «в поддавки».
Ранения учитывается количеством «съеденных» шашек: 1-2 – легкое; 3-4 – среднее; 5 – тяжелое. Больше 5 шашек за один раз – смерть. «Лечение раненых» происходит после окончания дуэли, исход из их ран. Противники могут нанести друг другу несколько легких или среднетяжелых ранений, если договорятся сражаться «до первой крови» или до того, как один из них не сможет больше биться. За дуэлью наблюдает игротех (и, если это необходимо по отыгрышу – секунданты).

2 – отыгрыш на кубиках.
• Первый бросок кубика делается на исход атаки-защиты противников;
• Куда направлен удар, озвучивается сразу после получения итогового значения до броска защищающегося; нападающий выбирает в соответствии с таблицей повреждений (то есть, например, если выпало 3, можно определить самому, в правую или левую ногу);
• если после первого броска кубиков исход не удовлетворил обе стороны, бой продолжается и ведется до тех пор, пока не закончится;
• отыгрыш результатов, полученных на кубиках, делается только после получения результата, который будет считаться окончанием боя;
• в случае дуэли с секундантами прокидка кубиков осуществляется в присутствии секундантов. Если секундантов нет – необходимо оповестить о дуэли мастера.

Стрельба:
Выстрел из пистолета производится нажатием на курок пистолета с громким и четким произнесением словесного маркера «Выстрел» с обозначением цели и части тела, в которую вы попадете (согласно кубику). При этом пистолет должен быть направлен на противника. Цель обозначается или именем персонажа, или описанием, достаточно отличающим вашу цель от прочих, стоящих рядом. Максимальная дальность цели — 15 шагов (10 метров).

Принципы стрельбы:
1 Первый бросок кубика нужен для того, чтобы определить – куда вы стреляете. (См. таблицу поражений в разделе 1. «Общие положения») и озвучиваете это вслух громко и четко после произнесения маркирующего слова «Выстрел»;
2 Второй бросок кубика нужен для того, чтобы определить – достиг ли выстрел цели. «Четные» числа – ответ положительный, «нечетные» - выстрел пропал впустую. (Бывает же такое, что даже смертельный выстрел в голову не достигает цели).
3 Если у вас два пистолета, вы можете дважды бросить кубики, а потом произвести два выстрела, по очереди озвучив результаты выстрелов; (из двух пистолетов можно целиться в разные части тела и, соответственно, получать разные результаты.)
4 Стрельба левой рукой требует особого умения; дается тем, у кого есть умение драться левой рукой;
5 При умении стрелять с левой, можно выстрелить с двух рук одновременно; однако для каждого выстрела необходимо делать свой бросок кубика на «чет-нечет» (так же, как и при выстреле из двух пистолетов).
6 Через открытый дверной или оконный проем можно стрелять, если цель стоит в открытом окне или двери в пределах вашей прямой видимости и может вас услышать; (точность попадания при этом несколько страдает). Так же можно стрелять через закрытое окно, но это требует еще больших навыков.
7 Через стену или закрытую дверь стрелять нельзя.

Ситуация может пойти так, что возникнет необходимость в аресте либо похищении человека. Для этого необходимы следующие правила:

Оглушение
Оглушение отыгрывается обозначением удара (не нанесением удара!) кулака по плечу сзади и словом "оглушен". Оглушение, как и кулуарное убийство, возможно только если жертва не оказывает сопротивления и только в небоевой обстановке.
Оглушенный не может кричать, звать на помощь, как-либо сигнализировать о произошедшем. Оглушенный должен упасть (или сесть, если иное невозможно). После этого жертва начинает считать до ста (тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто). По окончании счета оглушенный приходит в себя.

Связывание:

Связывание на игре производится "по-жизни" или "по-игре", в зависимости от договорённости между игроками. Если игрока связывают "по жизни", то запрещено затягивать путы так, чтобы в результате перетягивания нарушался кровоток в конечностях. Если игрока связывают "по-игре", его запястья несильно перетягиваются веревкой. Игрок может быть освобожден перерезанием веревки игровым ножом. Освободиться самостоятельно, распутав веревку, игрок не может! Переносить связанных, оглушенных и мертвых персонажей можно только по-игрово! Пожизнево поднявшегося на ноги человека (с обозначением внеигровой ситуации) переводят в мастерку.


Принципы допуска оружия:
1 – оружие НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ТРАВМОПАСНЫМ!!! Лучше всего, если оно будет сделано из дерева либо текстолита. Пистолеты (ТОЛЬКО пистолеты – не мушкеты или другое огнестрельное оружие) могут быть сувенирными по типу зажигалок.
2 - Возможно применение LARP-оружия.
3 – оружие должно быть аутентичным. То есть – подходящим по времени и эпохе.

Клинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, даги, палаши, кинжалы и ножи.
Шпаги (в паре с дагами) могут использовать только дворяне.
Палаши - только кадровые военные - стража и полки, расквартированные в городе или ближайших окрестностях.
Сабли и прочие тесаки могут использовать простолюдины.
Кинжалами, могут пользоваться все, у кого есть возможность пользоваться холодным оружием.
То же самое относится и к огнестрельному оружию.

Ну и наконец, главное правило данного раздела:
Ввязываясь в эпизод с игровым боевым воздействием, Вы должны понимать, что можете оказаться побитым; и это будет наполовину именно Ваша вина.

@темы: Глашатай, Эдикты

Четверых один призвал
Общая часть


Правила по моделированию игровой реальности.

@темы: Глашатай, Эдикты

14:16

Четверых один призвал
Автор материала:  Дейдре

Автор перевода считает своим долгом предупредить, что грамматические формы в тексте шатает как пьяного Арамону: не копал автор во время оно грамматику, ему лексики хватало. То есть значения слов, скорее всего, подобраны правильно, а вот там, где сделан перевод — была вероятность напутать время, залог и т.д. Получить, в общем, не кошка выпила молоко, а молоко выпило кошку.
Старогальтарский язык образован из смеси древнегреческого и латыни. Можно называть их западными и восточными диалектами рекомого языка, но поскольку древние языки сейчас не слишком распространены, то во избежание путаницы в скобках приводится язык слова оригинала.

Географические названия

Имена


Обращения

Мистика и религия

Древние народности


Девизы Великих Домов (перевод на старогальтарский)

@темы: Сведения о..., Глашатай

Четверых один призвал
Полный



Выдержки из дуэльного кодекса Кэртианы

@темы: Сведения о..., Глашатай

Четверых один призвал

Общие положения
Главенствующими цветами Золотых земель являлись и являются следующие:
Цвета Скал (Лита): черный, багряный, золотой (определенные оттенки желтого), реже – серебряный и соответствующие ему оттенки серого.
Цвета Ветра (Анэма): белый, синий, голубой, черный, серебряный (некоторые оттенки серого).
Цвета Волны (Унда): зеленый, лиловый (фиолетовый), лазурный, золотой (возможен серебряный).
Цвета Молнии (Астрапа): черный, белый, алый, золотой.
Это не значит, что коричневому, розовому, оранжевому и прочим цветам отказано в существовании, но использоваться они стали значительно позже.
Существует полузабытая, но тем не менее заметная практика деления цветов по культурно-географическому принципу. Наибольшей популярностью в тех или иных регионах пользуются цвета, посвященные божеству, культ которого был выражен сильнее прочих. Имеет место и сезонная зависимость цвета одежды. Зимой активнее используются цвета Лита, весной – Анэма, летом – Унда, осенью – Астрапа.

Традиционно:
Эпинэ, Алат, частично Марикьяра и Кэнналоа – области Астрапа;
Прибрежные районы Померанцева и Устричного моря – области Унда и Анэма;
Торка (Бергмарк) – область Лита и Астрапа.

О родовых цветах талигойской аристократии
Разделение цветов по принадлежности к Великим Домам Талигойи (Талига) достаточно условно. Цветовая гамма герба (герба сюзерена или, позднее, герцога провинции или же города) – не догма и даже не руководство к действию. В обыденной жизни допускаются любые цвета, сочетаемость которых определяется исключительно личным вкусом. Запретов на использование тех или иных цветов в Золотых землях (как и законов «против роскоши») в обозреваемый исторический период не отмечено за единственным исключением, о котором будет сказано ниже.
Со времени становления аристократии Золотой Анаксии (позднее – Золотой Империи и Талигойи) значительная часть традиционных обрядов и торжеств талигойской знати проводится в родовых цветах и с использованием символики если не прародителей – Абвениев, то соответствующих стихий (Скал, Ветра, Волн или Молний).


Костюм гальтарского периода


Костюм олларианского периода (1—397 год круга Скал)

* * *
Ограничений на цвет одежды в Талиге не существовало, за исключением специально оговоренных случаев.
Цвет траура – черный (у эсператистов – серый); для дворян допускается узкая оторочка иного родового цвета.
Солдаты и офицеры на действительной военной службе носят черно-белый мундир (для высшего командования летом используется «обратный» – преимущественно белый – вариант). Гарнизон Олларии, в который входил и полк патрульной стражи, носил красно-белые мундиры.
Первый маршал носил черно-белую перевязь и шлем с черно-белым султаном, а когда доспехи стали уходить в прошлое, черный берет или шляпу с белым страусиным пером. Первый адмирал Талига и командующие армиями в чине маршалов носили перевязи и перья родовых цветов королевы, командующие эскадрами – синие, генералы родов войск – зеленые (пехота), желтые (кавалерия), оранжевые (артиллерия).
Цвет одежды олларианского духовенства – черный. Эсператистского – серый.

 


КРАТКИЙ ОЧЕРК РАЗВИТИЯ КОСТЮМА В ДРУГИХ СТРАНАХ ЗОЛОТЫХ ЗЕМЕЛЬ

Золотые земли являются сложным политическим и географическим образованием, что, разумеется, не могло не найти своего отражения в костюме.

«Пограничные регионы»: Алат, Бергмарк, Кэналлоа
Регионы Золотых земель, в которых произошло смешение коренного населения, переселенцев из Седых и Багряных земель и народностей невыясненного происхождения (Бергмарк, Кэналлоа, Алати), стоит рассмотреть отдельно.
В костюме этих областей, при всем их несходстве, можно выделить ряд общих особенностей.


читать дальше



* * *
Кэналлоа

 



Алат





ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Описанные тенденции на момент окончания круга Скал в целом сохраняются.
В мужском костюме прослеживаются два направления: костюм придворный – обильно декорирован, довольно часто используется парик; военный костюм более рационален, черно-белых «мундирных» цветов.
Женский костюм строится на основе корсета, юбки – многослойные. Платья декорируются контрастной отделкой (каймой, тесьмой), кружевом, вышивкой. Форма и длина рукава, глубина декольте формально не регламентируются, можно наблюдать как открытые глубокие, так и закрытые глухие варианты платьев.



@темы: Сведения о..., Глашатай

Четверых один призвал
Летосчисление в Кэртиане ведется от Сотворения и для удобства делится на чередующиеся 400-летние круги (эпохи) — Скал, Ветра, Волн и Молний. Считается, что грань эпох сопровождается войнами и катаклизмами. Год в Кэртиане состоит из 16 месяцев по 24 дня, каждый из которых делится на четыре недели, совпадающие с лунными фазами. Год начинается в день Зимнего Солнцестояния.
После переноса столицы из Гальтары в Кабитэлу, практически совпавшего с началом нового круга – круга Волн, и преобразования Золотой Анаксии в Золотую Империю было решено разбить летосчисление на два периода. Старый, Гальтарский (г.п.), и новый, Кабитэлский. Обычно при написании даты Кабитэлский период (к.п.) не указывается.
В Гальтарский период месяцы были посвящены различным ипостасям Абвениев и их названия в начале каждого нового круга определяли жрецы-абвениаты. После принятия эсператизма магнусом Танкредом был составлен постоянный календарь, получивший повсеместное распространение во всех Золотых землях. Став королем Талига, Франциск Оллар создал собственный календарь, однако он не обрел популярности и используется только в Талиге при составлении официальных документов.
Кэртианские сьентифики-астрономы придерживаются взглядов, сходных со взглядами Птолемея, полагая Кэртиану центром мироздания, вокруг которого вращается небесная сфера с неподвижными звездами, светила (Солнце и Луна) и блуждающие звезды, называемые также аксенаями.
Большинство астрономов сходятся на том, что блуждающих звезд пять. В 241 году круга Скал фельпский астроном Люциус Джарнезе составил таблицы расположения блуждающих звезд в знаках на каждый день текущего круга, учитывая их способность двигаться не только вперед, но и назад, иногда опережая солнце, иногда отставая от него.

Самый яркий из аксенаев – алый Фульгат, в попятном движении именуется Фульгой.
Вторая по величине и яркости – голубой Найер (в попятном движении – Найери),
третья – серебристый Эврот (Эвро), и
четвертая – золотой Литтэн (Литто).
Пятая и последняя из блуждающих звезд Дейне, называемая в древних источниках Алэксион, невооруженным взглядом различима лишь в середине круга. В начале и конце ее свет слабеет, а в переломные годы она вообще исчезает с небосклона. Дейне обладает переменным блеском, светясь то алым, то голубым, то серебристым, то золотым.

Эти особенности заставили дриксенского астронома Иоганна Берда прийти к выводу, что вокруг Кэртианы вращаются не пять звезд, а восемь, но после протеста Танкредианской академии он отрекся от своей идеи.

Далее по порядку приведены названия месяцев по танкредианскому и олларианскому (в скобках) календарям.


Календарь

Кайедонов круг состоит из шестнадцати созвездий, аллегорией которого является вечная охота.

Кайедонов круг

@темы: Сведения о..., Глашатай

11:39

Гоганы

Четверых один призвал
Гоганы (самоназвание – гоххоны – Правнуки Гоха) — выходцы из Багряных земель, категорически отрицающие родство с морисками. Живут изолированными общинами, главы которых одновременно являются священниками. Об обычаях и верованиях гоганов известно очень немного, однако сьентифики Академии сходятся на том, что им подвластна особого рода магия.
Гоганские общины живут очень замкнуто, люди другой веры допускаются лишь на деловую половину дома, отделенную от занимаемой хозяевами коридором, в котором воскуривают особую смесь из освященных благовоний.
Вера гоганов запрещает прикасаться иглой к простыням и полотенцам и предписывает обращаться к собеседнику и называть себя в третьем лице.
Покидая жилище, гоганы одеваются по обычаям страны, в которой живут, но дома носят национальные одеяния. Глава общины носит одеяние желтого цвета, шестнадцать самых уважаемых гоганов - желто-черные. Остальные взрослые мужчины ходят в черном неподшитом одеянии с желтой полосой понизу.

Достославный - обращение к уважаемому гогану.
Достославный из достославных - открытый (в отличие от тайного) титул старейшины гоганов.
Гоганни - женщина из племени гоганов.

Гоганы полагают, что красивой может быть только очень полная женщина. Когда девочка подрастала, ей дарили Пояс Невесты, который постепенно распускался. В день, когда Пояс не удавалось завязать, считалось, что девушка достаточно хорошо сложена и ее можно показывать жениху.
О сути гоганских религиозных обрядов иноплеменникам практически ничего не известно.

Поскольку среди гоганов много темно-рыжих, а те, кто от природы обладает другим цветом волос, красят бороды и волосы (темноволосые - хной, светловолосые смешивают хну с черной краской), иноплеменники называют их «куницами».

Слухи и суеверия, связанные с гоганами
Единственными негоганами, проникавшими в святая святых богатейших купцов и ростовщиков Багряных и Золотых земель, были воры, да и то самые отчаянные. Про то, как гоганы находят своих обидчиков, ходили рассказы столь страшные и нелепые, что приходилось верить в их достоверность — придумать подобное было невозможно.
В Агарисе поговаривали, что первый чужак, вошедший в гоганское обиталище, умрет раньше, чем второй.
Гоганы прячут своих жен и дочерей от чужих глаз.
Говорили, что гоганы женятся на родственницах, даже на сестрах и дочерях. Говорили, что правнучки Кабиоховы прекрасны, что у них темно-рыжие кудри и белая кожа. Говорили, что гоганы уродуют своих жен, откармливая их, как гусынь, и вставляя им в нос кольца. Говорили, что гоганские женщины сплошь ведьмы, что отец вправе жить с женами сыновей, а старший брат с женой младшего, но иноплеменника, увидевшего гоганни без покрывала, ждет смерть.

Религия гоганов
Гоганы верят, что мир был создан Кабиохом, Богом-Родителем, которому в эсператизме соответствует Создатель. У Кабиоха было четверо сыновей: Флох, властелин Огня земного и небесного, Оллиох, властелин всех Вод, Рох, властелин Земли, и Вентох, властелин Ветра. Уходя Звездной Нитью, Кабиох поручил сыновьям «управлять миром Его именем и по закону Его, пока не призовет Кабиох сынов своих».
Дальнейшие события гоганы описывают так же, как абвениаты, с той лишь разницей, что отрицают легенду об Оставленной, зато утверждают, что у Роха родились близнецы, а у Вентоха — дочь. Повелитель Земли сделал наследником того, кто раньше вышел из материнской утробы, а повелитель Ветра дождался рождения сына. Младший сын Роха Гох и дочь Вентоха Гарелли должны были прожить жизнь простых смертных, но случилось так, что они встретились, полюбили друг друга и стали прародителями народа гоххонов (на талиг произносится как гоганы), то есть детей Гоха.
Гоганы называют себя правнуками Кабиоховыми, в отличие от Раканов и Повелителей Стихий, которых считают старшими и именуют внуками Кабиоховыми или же Первородными. Гоганы полагают, что, объявив Абвениев демонами и отказавшись от заветов предков, внуки Кабиоховы совершили величайшее святотатство и первородство должно перейти к гоганам. Однако, по закону Кабиохову, любое первородство может быть передано младшей ветви лишь добровольно или при пресечении старшей линии, причем наследники никоим образом не должны быть в этом виновны, иначе на их голову падет проклятие Всеотца. Чтобы избегнуть обвинения, гоганы избегают мест, где обитают внуки Кабиоховы. Именно поэтому они не селятся в пределах Талига.
Правнуки Кабиоховы чтят Кубьерту — книгу, в которой собраны тайные знания и поверия гоганов. Списки Кубьерты хранятся в пяти наиболее уважаемых домах гоганской общины в специальной маленькой комнатке рядом с Чертогом Четырех и Одного (круглой комнате без окон, но с четырьмя дверьми и отверстиями в потолке, через которые днем проникает свет. Ночью зажигают масляные лампы), где находится алтарь в виде пирамиды из золота - ара.
Гоганы блюдут Ночи Луны, когда луна переходит из одной фазы в другую. Каждая из Ночей Луны посвящена одному из сынов Кабиоховых: Новолуние — Флоху, Первая четверть — Вентоху, Полнолуние — Оллиоху, Третья Четверть — Роху. В Ночь Луны гоганы ничего не едят, не пьют, не занимаются любовью и не покидают своих комнат.

@темы: Сведения о..., Глашатай

Четверых один призвал
На данный момент в Кэртиане, а, точнее, в осажденном Альдо Талиге насаждается Вера в четверых. Насколько успешно – это известно мало. Ибо многие в стране продолжают быть как эсператистами, так и олларианцами. Ближе всех к тому, чего хочет добиться Альдо, пожалуй, марикьяре, кэнналийцы, жители Сагранны и Холты и еще некоторые народы. Однако все они являются либо врагами (кэналлоа, Марикъяре, бергеры), либо еще не присоединенными к будущей Золотой Анаксии.
Итак, что у нас на данный момент известно про разного рода религии и кто каких придерживается:

Культ Четверых.


Абвениатские культы и суеверия


Эсператизм


Олларианство

@темы: Сведения о..., Глашатай

Четверых один призвал
Завоеванная Альдо Раканом Оллария, спешно переименованная в Ракану, пребывает в растерянном спокойствии. Узурпатор настолько торопился в Гальтару, что не успел еще заслужить ни ненависти ни любви людей.
Золотой Договор, десятилетиями поддерживавший шаткий мир между Талигом и сопредельными странами, вот-вот будет расторгнут. Альдо мечтает заменить земли, входящие нынче в Золотой Договор, Золотой Анаксией. Однако, устраивает это далеко не всех, потому как во времена Золотой Анаксии не было и не предполагалось самостоятельных государств. Вся земля принадлежала Анаксу.
Граничащие с Талигом государства пытаются использовать ситуацию в стране блага и «отгрызть» приграничные районы. Особенно стараются Дриксен и Кагета – извечные противники Талига. На севере – в Хексберг, Надоре и Северной Марагоне назревает вооруженный конфликт» Кагета же со своей стороны требует вернуть ей отбитые Алвой Сагранну и Варасту. Свой интерес – владения территорией Фельпа – есть и у Бордона.
Послы упомянутых государств получают от своих правителей приказ присутствовать на ритуале коронации Альдо Ракана.

@темы: Сведения о..., Глашатай