• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: сведения о... (список заголовков)
10:33 

Данные о персонажах, которые известны остальным

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Эрнани Одиннадцатый Ракан. Несколько сутулится. Ходит медленно и тяжело, опираясь на трость. Иногда вздрагивает от приступов лихорадки, потирает грудь. Тверд, когда чувствует за собой верных людей и понимает, что принял верное решение, но это самое верное решение может принять не сразу. Старается действовать так, чтобы проблемы при этих действиях были у как можно меньшего количества подвластного ему народа. Верен своей стране. Поддерживает своих подданных. Последний король Талигойи. После смерти отца сам взошел на трон. В 374 году обручился с Бланш, ставшей королевой Талигойи. В 390 году заключил с эсператистами перемирие, а в 391 – дал согласие на допуск в Талигойю орденских проповедников и следователей. В 392-394 годах вспыхивают антиклерикальные бунты в Придде и Надоре, Эрнани приказал подавлять их.
Ныне же король Эрнани, отчаявшись победить Марагонского бастарда, но не желая погубить страну, отдает регентство в руки герцога Окделла.

Алан Окделл. Наименее консервативен среди Людей чести. Эсператист. Готов любой ценой защищать сюзерена и страну. Достаточно откровенно не любит Придда, общается с Алвой. Жена и дети находятся в Кабитэлле.

Женевьев герцогиня Окделл (в девичестве Эпинэ), 27 лет, супруга Алана Окделла.
Родилась в 372 году круга Молний. Двоюродная сестра Шарля Эпинэ.
В 16 лет стала женой Алана Окделла. От брака с Аланом у нее трое детей, старший сын и наследник - восьмилетний Ричард.
Женевьев всегда держится с достоинством. Рассудительна и сильна. В общении сдержанна, спокойна, чуть холодновата, но, тем не менее, доброжелательна. Никогда не проявляет сильных эмоций, точно знает свое место в жизни и придерживается его, руководствуясь прежде всего Долгом.
Большую часть времени проводит в Надоре, в Кабитэле бывает по необходимости. На данный момент находится в Кабитэле вместе с детьми по решению Высокого Совета и короля.
Придерживается эсператизма. Всецело предана Раканам. Не допускает мысли о том, что Оллар может иметь права на трон. Поддерживает тесные отношения со своим кузеном Шарлем Эпинэ.

Михаэль фок Варзов. Очень уравновешенный, как большинство бергеров. Смелый, но не бесшабашный. Умеет уважать не только друзей, но и врагов. Пользуется всеобщим искренним уважением, как за прошлые заслуги, так и за деятельное участие в обороне Кабитэлы. Член Высокого Совета, личный друг короля Эрнани. Получил классическое дворянское воспитание, много участвовал в турнирах. Боевое крещение принял в битве при Эр-При. В дальнейшем принимал участие в подавлении антиклерикального восстания в Придде. Прохладные отношения с Эктором Приддом, несмотря что тот является главой Дома Волн. Искренняя дружба с Аланом Окделлом и Шарлем Эпинэ. С Алвой хоть и не дружит, но невольно проникся уважением, особенно после победы в поединке с Олларом.

Рамиро Алва. Сскандально известный тем, что предпочёл простолюдинку племяннице маршала Придда. Осмеливается действия маршала открыто критиковать, лично принимает участие в сражениях. Не причисляет себя к людям Чести, слывёт еретиком. Не теряет самоуверенности и оптимизма, насмешлив и упрям.

Герцог Шарль Эпинэ, 32 года. Прямолинеен, не сдержан в эмоциях. Был оруженосцем у Михаэля фок Варзов. Не женат. Кузен герцогини Окделл.

Франциск Оллар Среднего роста, коренастый и очень сильный человек с внимательным взглядом, властным голосом, прирожденный лидер и вождь, отличный воин, талантливый политик, умеющий вести за собой солдат и очаровывать горожан. Решительный и волевой человек, умеющий держать слово. Человек, все делающий стремительно и уверенно, даже когда никуда не спешит и сомневается в принятом решении.

@темы: Сведения о..., Глашатай

10:29 

Данные для связи

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Рино (исключительно в мужском варианте). Эрнани Одиннадцатый Ракан.
Контакты: дайр: Rino Krow, мейл-агент: Iondon-75@bk.ru , Вконтакт: vk.com/id193137337

Хель. Алан Окделл.
Контакты: vk.com/witchandraven www.diary.ru/member/?3267787 skyalo96 – скайп

Мэв. Женевьев герцогиня Окделл
Контакты: у-мыл, mavraSM@yandex.ru, аська 468-320-252 (по пинку), скайп – mevrian_86 (бываю редко и исключительно по пинку).


Гарт. Михаэль фок Варзов.
Контакты: Skype - pkurnaev; vk.com/pkurnaev; www.diary.ru/member/?3218250


Марк. Рамиро Алва.
Контакты: скайп hei.shepard, вк vk.com/id146441991, дайр - marcuscain.diary.ru/


Мара. Герцог Шарль Эпинэ
Контакты: Почта mara220@yandex.ru, скайп mara22010, контакт vk.com/id57928824, дайри mara220.diary.ru

Ульрих. Франциск Оллар.
Контакты: . Вконтакте: vk.com/mnog_shaman и дайр: das-leuchtfeuer.diary.ru

@темы: Спросивший да узнает..., Сведения о..., Глашатай

16:44 

Rino Krow
"Мечты - это память о будущем" (с)
Уважаемые игроки, по причине форс-мажора у мастеров ПЕРВЫЙ игросбор переносится с 7-го на 15-е апреля. Место и время игросбора неизменно.

@темы: Android-клиент, anticitizen.diary.ru, Глашатай, Сведения о...

13:55 

Правила по этикету

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Обращения:
К любой особе дворянского звания в Талигойе можно обратиться эр/эреа.
Обращение «монсеньор» допустимо по отношению к любому герцогу.
К королю обращаются – «Ваше величество» и «сир».
К королеве – «ваше величество».
К герцогу/герцогине – ваше сиятельство
К маркизу/маркизе – ваша светлость
К графу/графине – ваша светлость

К военным:
Младшие офицеры и солдаты при обращении к старшим офицерам добавляют звание к фамилии. Местоимение «мой» возможно лишь при обращении к старшему офицеру своей армии. Старший офицер может обратиться к младшему или солдату как просто по званию, так и по имени.

Если вы вдруг не знаете или не помните имени, обращение «сударь/сударыня» вас спасет. Обращение господин такой-то применимо к виконтам, баронам и гражданским чиновникам, но плохо подойдет для обращения к герцогу или маршалу. Обратиться по званию можно к любому военному.


Кэналлийские обращения:
К своему герцогу – соберано.
Дор с добавлением имени – по отношению к мужчине дворянского звания
Дора с добавлением имени – по отношению к замужней женщине дворянского звания
Дорита с добавлением имени – по отношению к незамужней женщине дворянского звания
Сеньор, сеньора и сеньорина с добавлением фамилии по отношению к мужчине, замужней и незамужней женщине любого сословия. (Менее употребительно)

Титулы (по нисходящей):
Король/королева
Герцог/герцогиня
Маркиз/маркиза
Граф/графиня
Виконт/виконтесса
Барон/баронесса

Как правило наследник герцога носит титул маркиза, а наследник графа – виконта.
Замужняя или вдовая женщина носит титул мужа, незамужняя – отца или брата.

Приветствия:
1. Не стоит представлять друг другу незнакомых людей " на ходу" для этого останавливаются. Согласно этикету, при знакомстве называют свое полное имя и по возможности дополнительные сведения.
2. Первыми приветствуют мужчины младшие по возрасту или социальному положению тех, кто по статусу или возрасту старше.
3. Мужчину представляют женщине. Женщина первая представляется мужчине только в том случае, когда она занимает более низкое социальное положение.
4. Среди ровесников руку первым подает тот человек, которому представляют другого человека.
5. Если мужчина сидит, то он встает, когда его представляют.
6.Женщина встает только в случае знакомства с пожилой женщиной или с пожилым мужчиной.
7. Мужчины обязательно встают, здороваясь с пожилым человеком или женщиной. Они садятся только после того, как сел этот человек или женщина.

@темы: Глашатай, Сведения о..., Эдикты

URL
13:54 

Правила по оружию и боевым воздействиям

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Правила по боевым воздействиям и оружию:

Кулуарные убийства
Кулуарное убийство отыгрывается медленным (счет до пяти) проведением ребром ладони по шее противника в небоевой обстановке, либо прижатием кулака к спине у левой лопатки, сопровождающимися словами "Легкой дороги". Если отыгрывается удушение, то оно моделируется прикосновением (НЕ ПРИЖАТИЕМ!!!) к горлу широкой ленты и счета до десяти. Для удачного результата противник не должен вас видеть или оказывать какое-либо сопротивление. В случае если жертва оказывала сопротивление, кулуарное убийство считается неудавшимся, но человек, которого пытались убить – тяжело раненым.

Дуэли:

Отыгрывается двумя способами.

1 - блиц-партией в шашки «в поддавки».
Ранения учитывается количеством «съеденных» шашек: 1-2 – легкое; 3-4 – среднее; 5 – тяжелое. Больше 5 шашек за один раз – смерть. «Лечение раненых» происходит после окончания дуэли, исход из их ран. Противники могут нанести друг другу несколько легких или среднетяжелых ранений, если договорятся сражаться «до первой крови» или до того, как один из них не сможет больше биться. За дуэлью наблюдает игротех (и, если это необходимо по отыгрышу – секунданты).

2 – отыгрыш на кубиках.
• Первый бросок кубика делается на исход атаки-защиты противников;
• Куда направлен удар, озвучивается сразу после получения итогового значения до броска защищающегося; нападающий выбирает в соответствии с таблицей повреждений (то есть, например, если выпало 3, можно определить самому, в правую или левую ногу);
• если после первого броска кубиков исход не удовлетворил обе стороны, бой продолжается и ведется до тех пор, пока не закончится;
• отыгрыш результатов, полученных на кубиках, делается только после получения результата, который будет считаться окончанием боя;
• в случае дуэли с секундантами прокидка кубиков осуществляется в присутствии секундантов. Если секундантов нет – необходимо оповестить о дуэли мастера.

Ситуация может пойти так, что возникнет необходимость в аресте либо похищении человека. Для этого необходимы следующие правила:

Оглушение
Оглушение отыгрывается обозначением удара (не нанесением удара!) кулака по плечу сзади и словом "оглушен". Оглушение, как и кулуарное убийство, возможно только если жертва не оказывает сопротивления и только в небоевой обстановке.
Оглушенный не может кричать, звать на помощь, как-либо сигнализировать о произошедшем. Оглушенный должен упасть (или сесть, если иное невозможно). После этого жертва начинает считать до ста (тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто). По окончании счета оглушенный приходит в себя.

Связывание:
Связывание на игре производится "по-жизни" или "по-игре", в зависимости от договорённости между игроками. Если игрока связывают "по жизни", то запрещено затягивать путы так, чтобы в результате перетягивания нарушался кровоток в конечностях. Если игрока связывают "по-игре", его запястья несильно перетягиваются веревкой. Игрок может быть освобожден перерезанием веревки игровым ножом. Освободиться самостоятельно, распутав веревку, игрок не может! Переносить связанных, оглушенных и мертвых персонажей можно только по-игрово! Пожизнево поднявшегося на ноги человека (с обозначением внеигровой ситуации) переводят в мастерку.

Принципы допуска оружия:
1 – оружие НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ТРАВМОПАСНЫМ!!! Лучше всего, если оно будет сделано из дерева либо текстолита.
2 - Возможно применение LARP-оружия.
3 – оружие должно быть аутентичным. То есть – подходящим по времени и эпохе.

Клинковое оружие включает в себя сабли, мечи, даги, палаши, кинжалы и ножи.
Мечи могут использовать только дворяне.
Палаши - только кадровые военные - стража и полки, расквартированные в городе или ближайших окрестностях.
Сабли и прочие тесаки могут использовать простолюдины.
Кинжалами, могут пользоваться все, у кого есть возможность пользоваться холодным оружием.

Ну и наконец, главное правило данного раздела:
Ввязываясь в эпизод с игровым боевым воздействием, Вы должны понимать, что можете оказаться побитым; и это будет наполовину именно Ваша вина.

@темы: Эдикты, Сведения о..., Глашатай

URL
13:51 

Правила по алкоголю

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Алкоголь на игре отыгрывается легким вариантом глинтвейна, газировкой и соками. Если вы пожелаете – что-то более серьезное можете пить ПОСЛЕ игры. ДО игры пить крайне нежелательно. Игроки, замеченные во время проведения игры пьяными, будут отстранены от игры.

Какие напитки есть на игре:
красное вино
белое вино
касера
вода.

Крепкого, "серьезного" алкоголя на игре не будет. Если кому-то необходимо будет выпить, то это делается ТОЛЬКО ПОСЛЕ игры, и алкоголь игрок привозит сам. ДО игры алкоголь принимать запрещено.
Отыгрывается алкогольное опьянение нечеткой речью и движениями. Однако действовать надо так, чтобы не причинять ущерба помещению и вреда - окружающим. Как вариант - весь "алкоголь" наливается в определенного вида емкости (бутылки и бокалы). Отыгрывать поигровое опьянение реальным - запрещено. Если какой-то игрок будет замечен во время проведения игры пьяным - он будет перемещен во внеигровую зону вплоть окончания игры.


Красное вино:
Гранатовый сок
Вишневый сок

Белое вино:
Виноградный сок
Яблочный сок

Касера:
Газированая вода/квас/кола

@темы: Глашатай, Сведения о..., Эдикты

URL
13:47 

Правила по снам

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
1) Персонажи иногда видят сны. Сны бывают простыми и вещими. Вещий сон может быть способом подачи информации от мастеров. Бывают и просто сны (с).
2) Для того, чтобы персонаж (по желанию игрока)мог видеть сны – можно заранее обговорить это с мастерами или игротехами.
3) Игроки не могут сниться друг другу. Если кому-то снится другой персонаж, то к "спящему" приходит игротехник и сообщает, кого именно персонаж видит.
4) Если персонаж спит, а игроку понадобилось отойти, то игрок оставляет на месте сна персонажа метку с указанием, что тут спит персонаж.

@темы: Глашатай, Сведения о..., Эдикты

URL
13:42 

Правила по смерти

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Правила по смерти.
1. Человек может умереть от воздействия яда и кулуарного убийства. Убийство должно быть логично и обосновано.
2. Если вас убили, то минуты три вы отыгрываете труп, после чего надеваете белую ленточку (которая должна быть спрятана в деталях одежды заранее (купить в любом магазине галантереи широкую – 5-7 см - белую ленту не составит ни большого труда ни больших трат)), поднимаетесь и идете к мастеру, сообщать о своей кончине. Общаться ни с кем из живых персонажей нельзя.
3. Только Мастер Игры может принять решение о становлении вашего персонажа после смерти призраком или выходцем в зависимости от того способа, каким вас убили.
4. Выход другим персонажем после смерти возможен при желании самого игрока или при решении мастерской группы.
5. Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на то, чтобы испортить игру другим. Но не каждая смерть безопасна для Кэртианы. Решаясь на убийство (либо самоубийство), подумайте сначала - как повлияет эта смерть на судьбу мира.
6. Если Вы хотите красиво и запоминающейся умереть, то Вы можете обговорить эту последнюю деталь Вашей биографии как с мастерами (и тогда будет существовать вероятность, что покинете этот мир Вы при помощи игротехов), либо договорившись перед игрой с тем игроком, от персонажа которого будете готовы принять смерть.

Варианты "посмертной жизни".
1. Игрок прекращает игру вообще (уезжает домой);
2. Находится до окончания игры в мастерской (положение "вне игры").
3. Продолжает игру другим персонажем
... Выходцем ( игротехнически, по желанию игрока).
…По договоренности с мастерами новым персонажем сразу же после смерти предыдущего.

@темы: Сведения о..., Эдикты, Глашатай

URL
13:38 

Правила по ядам

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Правила по ядам
1. Яды на игре есть, и не только в жидкостях. Если вы чувствуете, что ваше вино внезапно обрело ярко выраженный, необычный для вина привкус, то вы отравлены, (если у Вас наличествует какая-либо пищевая аллергия – необходимо уведомить об этом мастеров ЗАРАНЕЕ!) У каждого яда свое действие, будьте внимательны к тому, чем вас травят! Если в течение ближайших 10 минут вам не дали противоядие, вы мертвы, идите к мастерам.

2. Уважаемые отравители! Помните, что для того, чтобы кого-то отравить, вам нужно иметь сертификат и перед действием или в короткий срок после него отдать сертефикат, подтверждающий отравление, отравливаемому, затем подойти к мастеру и полностью покаяться в содеянном, иначе фокус не удался. Так же постарайтесь травить кого-то так, чтобы Вас не заметили.
3. Список ядов и противоядий к ним выложен ниже. Отнеситесь, пожалуйста, с вниманием к симптоматике и временным рамкам, иначе вас может ждать неприятный сюрприз от одного из мастеров\игротехников, сообщившего о вашей безвременной погибели.

Яды с действиями
1. Сонный камень – отыгрывается леденцами – его действие ощущается как легкое помутнение сознания и сонливость. Отравленный начинает пошатываться, опускается на ближайшую сидячую\лежачую поверхность и через 3 минуты отыгрывает глубокий и сладкий сон. (Время отыгрыша – 3 минуты, время действия – 5 часов.)
2. Дождевой корень – отыгрывается лимонным соком – сулит отравленному быструю и болезненную смерть с рвотой, холодным потом и откровенно бледным видом. Отравление отыгрывается согласно симптомам, хотя мастерская группа не советует чересчур увлекаться натурализмом в отыгрыше. (Время отыгрыша – 1 минута, время действия – остаток игры, ибо этот яд не имеет противоядия и да упокоит Создатель душу персонажа и пошлет мастеров на путь игрока.)
3. «Печальный шут» - отыгрывается корицей – отравленный немотивированно весел, выглядит несколько возбужденным, его лихорадит. Через 20 минут падает и умирает. (Время отыгрыша – 20 минут, время действия – если противоядие принято – то час, если нет – то да упокоит Создатель душу персонажа и пошлет мастеров на путь игрока.)
4. Крапчатый болиголов – отыгрывается мускатным орехом – отравленный испытывает сильную головную боль, слабость в ногах, тошноту и помутнение сознания. Человек держится за голову, спотыкается на ровном месте, сбивается дыхание и отыгрывается поведение, характерное для глубокого алкогольного опьянения\отравления (пошатывание, невнятная речь, проблемы с координацией и ориентированием в пространстве). Является смертельным ядом, а потому после 15 минут нахождения в данном состоянии наступает смерть. (Время отыгрыша – 15 минут, время действия – если противоядие принято – то полтора часа, если нет – то Легкой дороги персонажу, и путь в мертвятник – игроку.)
5. Мышьяк – отыгрывается молотым перцем – отравленный испытывает боли в животе, мучительную жажду и затруднения при глотании. Возможны судороги. Отравленный часто подходит к столу с напитками, но при этом имитирует проблемы с питьем и отыгрывает сильную боль в животе. Смерть наступает через полчаса после начала симптомов. (Время отыгрыша – полчаса, время действия – если противоядие принято – то 2 часа, если нет – игроку дорога в мертвятник, персонажу – в Рассветные сады либо в Закат)
6. Воробьиный корень – отыгрывается солью – является очень сильным снотворным. То есть вы можете 2 минуты поотыгрывать сонливость, далее упасть спать. (Время отыгрыша – 2 минуты, время действия – 3 часа.)

Противоядия
!Не все противоядия помогают от всех ядов. На сертификате данная информация будет дублироваться. Внимательно читайте сертификаты!
1. Рвотный камень – отыгрывается сухой ягодой шиповника\боярышника - помогает от «печального шута» и крапчатого болиголова, если был принят в течение 10 минут после появления симптомов.
2. Соппиат – отыгрывается любым небольшим камешком – камень, способный определить наличие яда в еде или питье. Подержать 15 минут над едой или питьем.
3. Нарианский лист – отыгрывается лавровым листом – слабительное. Действует в течение 10 минут после отравления.

@темы: Сведения о..., Эдикты, Глашатай

URL
13:36 

Правила по медицине

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Правила по медицине:
На игре могут быть как ранения холодным оружием, так и отравления.
Вылечить рану могут не все персонажи, а лишь те, у кого есть подтверждённый сертификат.
Дать противоядие может любой, у кого оно есть. Только помните, что не все противоядия подходят всем ядам.

Правила по ранениям:
Легкое ранение
Отыгрыш легкого ранения желателен, проводится по усмотрению игрока. Человек с легким ранением нуждается в перевязке места ранения. Без перевязки через 20 мин. игрок истекает кровью и получает тяжелое ранение. При легком ранении человек не всегда, но все же может пользоваться оружием, участвовать в бою. Может стонать, медленно брести в сторону ближайшего лекаря.
Тяжелое ранение.
Отыгрывается падением на том месте, где ранение было получено. Получив тяжелое ранение, игрок должен получить помощь или умрет. Если игрока не перевяжут, то через 20 минут он истечет кровью и умрет. Если игроку будет сделана перевязка, то есть вероятность, что до окончания игры персонаж все же излечится и доживет свою жизнь именно в игре, а не в мертвятнике. После первой перевязки игрок должен в течение 15 минут получить более существенную помощь, в противном случае истечет кровью и умрет.

Поведение раненых.
(памятка игрокам и игротехам)
1. Раненый, если он в сознании, практически всегда хочет пить. Раненый в живот - особенно.
2. Раненый в грудь или живот не поднимает голову, не сгибается, не садится и вообще категорически избегает напрягать пресс. Это ОЧЕНЬ больно.
3. При высокой температуре часто наблюдаются затемнения сознания. Попытки размахивать руками (не чувствуя боли!), вскочить-и-бежать, нашарить пистолет и стрелять во все силуэты, которые видны вокруг. Эти попытки достаточно быстро сменяются упадком сил
4. Раненый с инфекцией в терминальной стадии (неважно, гангрена или сепсис) - как правило, эйфоричен, не чувствует боли, "скоро выпишусь, и домой" и так далее
5. При попытке шевелить пострадавшее место без обезболивания - либо крик, либо всхлип на вздохе
6. Раненый с кровопотерей мерзнет и хочет пить
7. Шоковый и раненый с тяжелой кровопотерей - апатичен, на вопросы отвечает не сразу, вообще, он "не тут". Шоковые почти не чувствуют боли."
Раненому необходимо оказать первую помощь в виде перевязки в течение 5-10 минут после ранения, иначе легкое ранение перетекает в тяжелое, а тяжелое заканчивается смертью.

1. Всегда помните, куда вас ранило. И этим местом не шевелите сами. Это больно. Или ОЧЕНЬ больно.
2. Соответственно, при ранении в грудь или живот - не поднимайте голову. Если очень нужно осмотреться - поворачивайте голову, не отрывая ее от подушки (ну или что там под головой будет)
3. Раненые в грудь стараются не разговаривать. Если разговаривают - то тихо, медленно, обдумывая каждую фразу и стараясь уместить мысль в возможно меньшее количество звуков
4. Раненый в состоянии шока вял, апатичен, реагирует не сразу, длинных фраз не произносит. Шоковым раненый бывает или после ранения, или после операции.
5. Когда шока уже нет, а инфекции еще нет, раненый наиболее адекватен - просто слаб. Не всегда осознает свою слабость и может, в задумчивости, пошевелить больным местом. Сразу все вспоминает.
6. Инфекция - это температура. Каждый, кто температурил с +38 и выше, помнит, каким странным был мир вокруг. Вот и теперь он такой же
7. Ранения в голову сопровождаются головокружениями и/или бредом и попыткам что-то сделать и куда-то бежать. Общая слабость, однако, не дает убежать существенно дальше сидячего положения

Моделирование отравлений и лечения противоядиями описаны в правилах по ядам.

@темы: Эдикты, Сведения о..., Глашатай

13:31 

Правила по костюмам

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Мода кабительского периода весьма похожа на моду средневековой Европы XV-XVI веков. Для такого периода характерны довольно широкие и короткие рукава, штанины и верх одежды, и длинные широкие подолы женских платьев. Однако в данное время, время войны, все дорогие и богатые одежды не одеваются, а все драгоценности отданы на нужды армии. Посему наряды защитников Кабителы весьма скромные – рубахи, туники (котты), плащи, штаны и кольчуги, сапоги либо еще какая-то защита у мужчин, и весьма простые широкие и длиннорукавные платья и простые туфли у женщин.
В лагере Франциска так же простая одежда.
Одежда защитников Кабителы и осаждающих отличается, пожалуй, только цветом и гербами. У сторонников Франциска одежда в черно-белых цветах и у всех на плащах – герб Победителя Дракона, а у жителей Кабителе – в цветах родов и с гербами Великих Домов, у Эрнани – герб Ракана.

Об истории костюма можно узнать тут

Гербы Победителя Дракона, Великих Домов и Ракана можно распечатать на бумаге и пришить на одежду, если не получается найти вышитые по ткани.

@темы: Эдикты, Сведения о..., Глашатай

URL
13:30 

Общие игровые правила

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Общие правила
1. Ваш приезд на игру означает добровольное согласие с правилами данной игры. Оспаривание правил, и их коррекция допускается только до момента начала игры. Исполнение правил является обязательным условием для участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в любой момент доигровой подготовки или игры.
2. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по реально-жизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии не принимаются.
Обратиться к мастеру с техническими вопросами можно.
3. По прибытии игрока на место проведения игры обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя:
- Уточнение заявки;
- Сдачу организационного взноса (для тех, кто не сделал этого заранее);
4 Вещи, имеющие игровую ценность, не должны храниться в сумках и рюкзаках. Личные вещи, не имеющие отношения к игре, напротив, помещаются в сумки и рюкзаки. Сумки и рюкзаки неприкосновенны для игровых целей и находятся на неигровой территории.
5. Помним, что игра проходит на общественной территории и все мы там - гости, которые ведут себя прилично и не портят то, что им не принадлежит.
6. Все задействованные в игре предметы антуража («ювелирные» украшения, вещи, играющие роль личных и т.д. и т.п.) после игры в обязательном порядке сдаются мастерам.
7. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков.
8. Если у Вас имеются какие-то медицинские лекарственные показания, необходимо сказать об этом мастерам, а так же (в обязательном порядке) привезти лекарства с собой. Если это подходит под образ Вашего персонажа, принимать их можно в открытую если же нет, то так, чтобы этого никто не видел. Если Вы говорите о лекарствах мастерам, то заполняете в анкете игрока определенный пункт.
(За основу общих правил были взяты правила игры «Две трети волшебства» авторства Хельги и Энид, и "Изломов" авторства Мироко и Фер, за что им огромное спасибо)

Правила по моделированию игровой реальности.
1. На игре есть кросспол. Если персонаж в штанах - это мужчина, если в юбке - женщина.
2. Исключение - если к вам подошел человек и сделал специальный жест, (левая ладонь вытянута вертикально, правая к ней перпендикулярно) сопроводив описанием того, кого вы видите перед собой. Тут уже не имеет значения, юбка или штаны, вы видите того, кого вам описали. Если сомневаетесь в праве этого персонажа показывать вам кого-то кроме себя, спросите сертификат на это действие.
3.Статус «вне игры» обозначается скрещенными на груди руками (при смерти персонажа - белой лентой). Этот статус может быть у вас в случае общения с мастерами, реально плохого самочувствия\принятия лекарств или если вы умерли и вышли из игры.
4.Все особые умения подтверждаются сертификатами на эти умения. Наличие «сертификата» обосновывается и обговаривается мастерской группой, затем игроку сообщается решение и выдается сам «сертификат». У каждого игрока, которому положены «сертификаты», они имеются в единственном экземпляре.
5. Игротеха, говорящего, что Вы видите/слышите/чувствуете что-либо – слушаться так же, как мастера.
6. Если это не объявлено сразу, игротеха видит только тот, с кем игротех общается.
7. Персонажи иногда видят сны. Как это происходит – можно узнать в Правилах по Снам.
8. Если персонаж погиб, то игрок действует в соответствии с Правилами по смерти.

@темы: Эдикты, Сведения о..., Глашатай

13:25 

О костюмах

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Костюм кабитэлского периода
Кабитэлским периодом именуется промежуток времени с 1 года круга Волн нового периода по 399 год круга Молний, в течение которого столицей сперва Золотой Анаксии, позднее – Золотой Империи и, наконец, королевства Талигойи был город Кабитэла (период завершается переименованием Кабитэлы в Олларию). Основным фактором, влияющим на материальную культуру Золотых земель в указанный период, является административная и религиозная реформа, начатая императором Эрнани Святым и оказавшаяся необратимой.
Перенос столицы и, соответственно, переезд в Кабитэлу не только императорского двора, но и значительной части золотоимперской (талигойской) знати не мог не отразиться на костюме. Новая столица располагалась значительно севернее Гальтары, и ее климат был совершенно иным.
Впрочем, одежда раннего кабитэлского периода не слишком отличалась от позднегальтарской. В мужской одежде преобладали уже упомянутые туники и хитоны (преимущественно для домашней носки), женские платья мало отличались по покрою от гальтарских, – но климат диктовал свои условия. Многослойность одежд из атрибута, подчеркивающего статус и богатство, становится жизненной необходимостью; плащ из парадной и статусной одежды превращается в повседневную. Обувь становится более закрытой и более высокой.
Включение в золотоанаксианский обиход штанов и соответствующего нижнего белья сопровождалось забавными моментами. Столкнувшись с обосновавшимися к северу от Разрубленного Змея переселенцами из Седых земель и оценив удобство и соответствие климату такого элемента варварской одежды, как штаны, золотоземельские эории ввели их в обиход. Однако в силу консерватизма и снобизма предпочитали прятать их под туникой. Простые же воины носили штаны так, как им было удобно. Таким образом, подштанники возникли благодаря «стыдливости» аристократии, а верхние штаны – из соображений практичности, ну а суровый кабитэлский климат подтолкнул мужское население анаксии к тому, что верхние и нижние штаны стали носить одновременно.
В то же время и по той же причине начинают использовать земной аналог «опорок», которые наматывали на ступни и выше – достигая колена. Со временем появляются и чулки, шитые из обычных тканей и вязаные.

Мужской костюм
В раннекабитэлский период мужчины всех сословий носили две туники (верхнюю и нижнюю); короткие или длинные штаны (с короткими, как правило, надевали чулки); плащ, закалываемый застежкой-фибулой на плече. Туника подпоясывалась, к поясу костюма определенных сословий (дворянство и воины) крепилось оружие. Длина верхней туники, длина и ширина рукавов, ширина подола верхней туники могли меняться. Однако общая тенденция – чем старше и знатнее мужчина, тем длиннее и богаче его одежда – сохранялась.
Ближе к середине периода в верхней одежде появляются новые типы с принципиально иным покроем. Очевидно, что первоначально они были продиктованы изменениями в воинском деле. Широкие одежды требовали большого количества ткани, а носить под металлическими доспехами длинные складчатые туники было неудобно. Соответственно, возникли различные типы курток и кафтанов, сначала – как военная одежда, а позже – как повседневная и парадная.
На протяжении всего периода незаменимым не только с утилитарной, но и со статусной точки зрения остается плащ и его «урезанный» аналог – гербовая котти («нарамник»), который надевали поверх доспехов.

Женский костюм
Женский костюм начала периода почти не отличался от старогальтарского: нижняя туника (рубашка), верхняя туника (платье), плащ.
Вынужденное переселение в более суровый климат и церковная реформа отразились на женском костюме, в первую очередь сделав его более закрытым. Обычными деталями становятся высокий ворот, длинные, иногда закрывающие руку (включая пальцы) рукава, полностью скрывающая ноги юбка.
Спустя некоторое время верхняя женская одежда для выхода стала двойной. Поверх нижней туники – рубашки было принято носить два платья – верхнее и нижнее. Платья отличались длиной и покроем рукавов: у нижнего – более простые, узкие, у верхнего – широкие, сложного кроя и отделки. Верхнее платье подпоясывалось, причем линия талии не была жестко привязана собственно к талии, варьируясь от положения под грудью до бедер; последнее более характерно для второй половины кабитэлского периода.
В середине описываемого периода (после переезда Святого престола в Агарис и разделения Золотой Империи на несколько суверенных государств) в покрое женского платья произошли изменения. Благодаря использованию шнуровки верхняя часть платья (лиф) стала заметно у́же, а юбки за счет вшивания клиньев – шире, у церемониальной и придворной одежды появился шлейф.
И мужская, и женская одежда знати украшалась вышивкой, тесьмой, расшивалась бисером и драгоценными камнями, зимняя одежда дополнялась оторочкой из дорогих мехов. Одежда простонародья отличалась более скромной отделкой, в основном – по манжетам и проймам рукавов, вороту, линии застежки у распашной одежды.

Нижнее белье
Упоминаемая при описании более ранних периодов «нижняя одежда», по сути, выполняла функции белья (при этом почти не отличаясь от одежды верхней особенностями покроя и составом ткани). Но нижнее белье как таковое, то есть одежда, отличающаяся от верхнего платья покроем и составом ткани и никогда не носимая отдельно, возникло именно в кабитэлский период.
Основой для нижнего белья (рубашки) послужил самый древний вид одежды Кэртианы – хитон, сшитый и по боковым, и по плечевым швам; в начале периода – одинаково свободного покроя и у мужчин, и у женщин.
К окончанию периода женская рубашка становится длиннее и у́же, появляются рукава и такие элементы покроя, как вытачки, шнуровка, застежка на пуговицах. С изменением мужского костюма изменяется и мужская рубашка. У нее появляются рукава, а длина, как правило, не превышает длины верхней части костюма.

Головные уборы, прически, ювелирные украшения
В указанный период наиболее распространенными женскими головными уборами были головные накидки (мантильи), сетки для волос, обручи – диадемы. Позднее появились капюшоны – их носили и как элемент плаща, так и отдельно, с пелериной (шапероны); были распространены береты и чепцы. Среди простонародья в ходу были платки и косынки, причем способ их завязывания мог сильно отличаться в зависимости от местности. Самыми популярными мужскими головными уборами были береты, капюшоны и шапероны; к концу периода появились шляпы (с полями и без).
Прически кабитэлского периода отличались простотой и аскетичностью.
Женские прически, как правило, представляли собой уложенные вокруг головы или на затылке и спрятанные под головной убор косы. Зачесанные назад или разделенные на пробор волосы гладко убирались; локоны допускались редко, в основном – у девочек или незамужних девушек высших сословий.
Мужчины стригли волосы достаточно коротко, обычным было ношение усов и небольшой бороды.
Ювелирные изделия описываемого периода отличались достаточно скромным декором; почти не использовалась «стихийная» символика. К ювелирным украшениям, наделенным функциями «оберегов», добавилась эспера – медальон в виде металлической звездочки с 7 (4 больших и 3 маленьких) лучами. Иногда в центр эсперы помещали драгоценный камень, миниатюрную икону или один из семи орденских символов. Эсперу могли носить как на отдельной цепочке (или шнурке), так и на ожерелье или бусах.

* * *
В кабитэлский период цветовая символика костюма несла более узкую по сравнению с предыдущими эпохами смысловую нагрузку. Понятие «родового цвета» использовалось в основном в среде высшей аристократии. В одеждах вассалов, дружинников и слуг доминировали «цвета сюзерена», основной из этих цветов был цветом плаща или нарамника, которые можно считать элементами протомундира.
Отдельно стоит серый цвет, носимый духовными лицами, теми, кто находится в трауре, и религиозными фанатиками.

@темы: Сведения о..., Глашатай

URL
13:22 

Разные данные

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Здесь будут вывешены все упомянутые в книге данные, которые могут пригодиться игрокам по игре.

Географические указания по Кабителе

Упомянутые, но не действующие в игре персонажи

Разное

@темы: Сведения о...

URL
02:03 

matsu [taicho]
Сколько секунд в вечности?
Господа хорошие, касательно добиралова.
Возможно, самый простой способ добраться до места назначения - от метро Тушино на автобусе 400т до 16 микрорайона.
Маршрут: wikiroutes.info/msk?routes=10204
Яндекс любезно подсказывает, что ехать он будет около 55 минут.

@темы: Сведения о...

20:11 

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Дорогие игроки, обращаем ваше внимание на необходимость взять с собо сменую обувь (часть времени игра будет происходить в помещени) и желательность спальников (пожизнёвый сон тоже возможен. :) )

@темы: Сведения о..., Глашатай

19:37 

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Итак, позвольте представить вам....
В комментариях к этому посту будет выкладываться информация о персонажах. Та информация, которую знают если не все окружающие, то хотя бы большая часть.

P.S. Данные будут пополняться по мере поступления анкет.

@темы: Глашатай, Сведения о...

16:49 

Объявления!

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Славные эры и прекрасные эрэа!
Обращаем ваше внимание на два факта.
1 - у нас появились Правила по системе сделок. Ознакомиться в ними можно тут:
2 - (касается не всех, но, увы, есть еще таки господа) - до игры осталось чуть более полутора месяцев. До дедлайна по анкетам - два дня. А некоторые господа и дамы все еще их не сдали Посему убедительная просьба к ним - поторопиться!

@темы: Сведения о..., Глашатай

15:58 

Что было прежде

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал
Эпохи или «Круги», названные в честь четырёх стихий — Волн, Молний, Скал и Ветра, в Кэртиане длятся по 400 лет, а конец каждой ознаменовывается крупными социальными потрясениями (так, конец предыдущего Круга совпал со свержением династии Раканов и воцарением Олларов). В преддверии новой смены эпох, в Талиге зреют заговоры.
После того как 400 лет назад основатель династии Олларов, бастард марагонского герцога Франциск, сверг талигойского короля Эрнани из династии Раканов, его супруга и наследник бежали за пределы Талига. Они нашли убежище в Святом городе Агарисе, заручившись покровительством главы эсператистской церкви. К началу повествования Агарис является домом для многих противников Олларов, в том числе, для участника восстания Эгмонта Робера Эпинэ. Последний представитель династии Раканов, принц Альдо, вступает в сговор с целью свержения Олларов с гоганами и эсператистским орденом Истины, которых интересует не столько судьба Талига, сколько гальтарские древности, связанные с эпохой Абвениев. В результате этого развязывается война в Варасте, цель которой оставить Талиг без его главной житницы и спровоцировать голодные бунты.
Ричард Окделл — единственный сын и наследник мятежного герцога Эгмонта. За пять лет до начала повествования отец Ричарда поднял восстание против династии Олларов, правящей Талигом, считая Олларов узурпаторами, губящими страну своей политикой. Мятеж закончился неудачей, Эгмонт погиб, а его семья оказалась в опале. Тем не менее, Ричард неожиданно для всех становится оруженосцем Первого Маршала Талига герцога Рокэ Алва — главного врага антиолларовской партии, убившего его отца на дуэли, и под его началом принимает участие в кампании в своей первой войне.
Попытка примирения эсператистской и олларианской Церквей оборачивается кровавым бунтом, а Ричард Окделл, разрывающийся между любовью к королеве Катари и симпатией к Рокэ Алва, оказывается втянут в интригу, в результате которой вынужден покинуть Талиг.
Пока Алва наносит поражения врагам Талига на Юге, спасая союзников от Бордона и Гайифы, всесильный кардинал олларианской церкви Сильвестр неожиданно для всех умирает. Власть в Олларии фактически переходит в руки графа Манрика и его союзника герцога Колиньяра. В это время на юге Талига вспыхнуло восстание, которое возглавил против своей воли Робер Эпине, к нему присоединяется Альдо Ракан. Резервная армия Талига, сформированная Манриком, и гарнизон Олларии, подкупленные гоганами, переходят на сторону Ракана, который захватывает столицу Талига, провозгласив возрождение великой Талигойи. Герцог Алва неожиданно возвращается с Юга, чтобы спасти своего короля, однако взят в плен.
Несмотря на то, что Фердинанд Оллар сдался Ракану и отрёкся от престола, власть нового короля под угрозой. Его не признали влиятельный на Севере герцог Рудольф Ноймаринен, провозглашённый регентом при наследнике Карле Олларе, вывезенном в Бергмарк, большая часть дворянства провинции Эпине, командующий талигойским флотом адмирал Рамон Альмейда, а также командующие талигойскими армиями маршалы Дьегаррон, Вольфганг фок Варзов, Эмиль и Лионель Савиньяки. Но их руки связаны внешними угрозами со стороны соседей Талига. В районе вольного города Хексберг, расположенного неподалёку от границы Талига с Дриксен, происходит огромное морское сражение между флотом Дриксен (командующий Олаф Кальдмеер) и Талига (в основном марикьяре под командованием Рамона Альмейды). В результате дриксенский флот уничтожен практически полностью, а адмирал Кальдмеер оказывается в плену. Но угроза с Севера не снята.
В это время в столице король Альдо Ракан пытается возродить традиции и порядки времён Золотой Империи.

@темы: Глашатай, Сведения о...

URL
15:55 

Зверь Заката 400 К. С.
Четверых один призвал

Анкета игрока:
1. ФИО, возраст, место проживания.
2.Ник, игровой стаж
3.Координаты (все способы связи. Указать полностью, а не только - каким именно техническим видом и не "мастера же знают";)
4.Состояние здоровья, противопоказания, хронические заболевания.
5.Во что/с кем хотите/не хотите играть.
Какие аспекты игры для вас наиболее интересны, а какие - наименее: социальное взаимодействие, квесты, сражения или что-то иное? Возможно, вы хотите раскрыть определенные стороны вашего персонажа или отыграть определенные ситуации – укажите, какие.
Насколько реалистичный отыгрыш вы предпочитаете? (в первую очередь, относительно физического насилия и секса).
6.Описание антуража (костюм, магические предметы, какие-то игровые документы, украшения)
7.Иная информация, которую вы хотите донести до мастеров.
8. Какие пункты из личной анкеты Вы согласны дать другим игрокам?

Анкета персонажа:
1.ФИО персонажа.
2. Возраст.
4.Внешность, характерные жесты и т.д.
5. Характер. (Психологический портрет, проявления характера)
5.Положение в обществе.
6. Биография персонажа, ее ключевые моменты, определившие те или иные черты характера.
Самые дорогие люди. На что он готов ради них.
Что персонаж не любит, с чем сталкиваться не желает ни при каких условиях?
Какие у него цели? Какие пути он считает приемлемыми для их реализации?
7. Способности
8. Политическая лояльность.
9. Религиозные воззрения.
10. Отношение к сложившейся ситуации.
11.Способы давления на персонажа: подкуп, шантаж, угрозы? Подробно распишите все возможные пути.
12. Завязки с персонажами, присутствующими на игре.
13. Завязки с людьми, важными для персонажа, но на игре не присутствующими.
14. Какие данные о Вашем персонаже известны остальным, присутствующим на игре? (обобщить анкету персонажа для выкладки на всеобщее обозрение)

(Игротехам ОЧЕНЬ желательно заполнить анкету игрока по пунктам:
1. ФИО, возраст, место проживания.
2.Ник, стаж
3.Координаты (все способы связи. Указать полностью, а не только - каким именно техническим видом и не "мастера же знают";)
4.Состояние здоровья, противопоказания, хронические заболевания.
5.Во что не хотите играть.
(Насколько реалистичный отыгрыш вы предпочитаете? (в первую очередь, относительно физического насилия и секса).
6.Описание антуража (костюм, магические предметы, какие-то игровые документы, украшения)
7.Иная информация, которую вы хотите донести до мастеров.
8. Какие пункты из личной анкеты Вы согласны дать другим игрокам?)

9. Играете ли Вы исключительно роли одного пола, либо "Я не мальчик и не девочка, я игротех"?


Анкеты игрока принимаются до 1 июня включительно. Анкеты персонажа - до 1 августа включительно.
Анкеты присылайте на u-mail сообщества


@темы: Сведения о..., Досье

URL

Четыре реликвии Раканов

главная